您现在的位置是:丢卒保车网 > 娱乐
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
丢卒保车网2026-01-01 05:37:54【娱乐】6人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(378)
上一篇: "ในหลวง
站长推荐
友情链接
- 小伙定了婚期才知女方一家全是托 各自扮演不同角色
- 120组良渚文化玉器精品赴京展出
- 李蓓称股市现为20年一遇机会 百亿私募连续两周加仓
- 不朽的英魂 永恒的崇敬——上海才众志愿服务队守护邹容烈士墓的故事
- Kỳ 114: Du lịch cà phê nhìn từ góc độ vốn hóa và tuần hoàn hóa
- 一天中最该刷牙的时刻,现在知道还不晚!
- หุ้นไทยปิดภาคบ่ายวันนี้
- 2025年精选听了想哭的歌词2条
- 非氪金玩家也可变土豪《醉武侠》可得元宝
- 中国古代建筑毕业论文(精选5篇)
- 暴雪总裁:2026年将是“迄今为止规模最大的一年”!
- 高考英语作文:吸烟有害
- 环境肇庆项目环卫工人梁亚盆荣获2024年敬老爱亲“广东好人”荣誉
- 《艾尔登法环:黑夜君临》新强化BOSS实装 高难度安宁者
- 守护平安幸福年 桃浦镇开展节前安全检查和走访慰问
- 青马课堂:想要马儿好,就要马儿少吃草
- 清朝皇室最美的格格仪态万方令人惊艳【组图】
- 《我的情人在草原》(格格演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 《残忍的伤痛》(王旭鹏演唱)的文本歌词及LRC歌词
- 混搭风格装修图片 混搭风格装修注意事项




